Esgrima

La esgrima es un grupo de tres deportes de combate relacionados. Las tres disciplinas de la esgrima moderna son el florete, la espada y el sable; los puntos ganadores se obtienen a través del contacto con un oponente. Una cuarta disciplina, la individual, apareció en los Juegos Olímpicos de 1904, pero fue eliminada después de eso, y no forma parte de la esgrima moderna. La esgrima fue uno de los primeros deportes que se practicaron en los Juegos Olímpicos. Basado en las habilidades tradicionales de la esgrima, el deporte moderno surgió a finales del siglo XIX, con la escuela italiana modificando el histórico arte marcial europeo de la esgrima clásica, y la escuela francesa refinando más tarde el sistema italiano. Hay tres formas de esgrima moderna, cada una de las cuales utiliza un tipo diferente de arma y tiene reglas diferentes; por lo tanto, el deporte en sí está dividido en tres escenas de competición: florete, espada y sable. La mayoría de los tiradores competitivos eligen especializarse en un solo arma.

La esgrima competitiva es una de las cinco actividades que se han presentado en todos los Juegos Olímpicos modernos, las otras cuatro son atletismo, ciclismo, natación y gimnasia.

Esgrima competitiva

Consejo de Administración

La esgrima está regida por la Fédération Internationale d’Escrime (FIE). En la actualidad, su sede central se encuentra en Lausana, Suiza. La FIE está compuesta por 145 federaciones nacionales, cada una de las cuales es reconocida por el Comité Olímpico de su estado como la única representante de la esgrima de estilo olímpico en ese país.

Reglas

La práctica de la esgrima y las técnicas de la esgrima moderna de competición están regidas por la FIE, aunque se desarrollaron a partir de las convenciones desarrolladas en la Europa de los siglos XVIII y XIX para regir la esgrima como un arte marcial y una búsqueda caballerosa. Las armas modernas para la esgrima deportiva son el florete, la espada y el sable.

Localización

La esgrima se realiza en una pista que, según la reglamentación vigente de la FIE, debe tener entre 1,5 y 2 metros de ancho y 14 metros de largo. Dos metros a cada lado del punto medio, hay dos líneas en-garde, donde los tiradores se paran al principio del combate. También hay dos líneas de advertencia a dos metros de cada extremo de la tira, para que el tirador en retirada sepa que está casi sin espacio. Retirarse de la banda le da un toque al oponente.

Participantes

Hay al menos tres personas involucradas: dos tiradores y un árbitro, antiguamente llamado «Director» o «Presidente del jurado». El árbitro podrá ser asistido por un jurado de dos o cuatro jueces de línea. Esta era una práctica común antes de la introducción del scoring electrónico. Su función es algo similar a la de los jueces de línea en el fútbol. Su trabajo principal solía ser estar atento a los éxitos conseguidos. Por consiguiente, la llegada de los aparatos electrónicos de puntuación los ha hecho en gran medida redundantes. Bajo las reglas actuales de la FIE, un tirador puede pedir dos jueces laterales (uno para vigilar a cada tirador) si piensa que el árbitro no está notando alguna violación de las reglas por parte de su oponente, tales como el uso de la mano desarmada, la sustitución del área de tiro válida, la violación de los límites de la pista, etc.

Protocolo y reglamento

El árbitro se para al lado de la pista. Los esgrimistas caminan en pista completamente vestidos, aparte de la máscara. Si es necesario, conectan los cables de su cuerpo en los carretes conectados al aparato electrónico de puntuación y prueban sus armas entre sí, para asegurarse de que todo funciona. Luego se retiran a sus líneas en-garde.

Antes de comenzar un combate, los tiradores deben saludarse unos a otros. Negarse a hacerlo puede resultar en la suspensión o descalificación del tirador. Ambos tiradores deben saludarse mutuamente y al árbitro. Pueden elegir saludar a la audiencia. En eventos no eléctricos también se debe saludar a los cuatro jueces. Hay muchas variaciones del saludo, incluyendo algunas bastante teatrales, pero el tema común es que el tirador se pone de pie, se quita la máscara, se enfrenta a quien sea que él/ella esté saludando y levanta su espada a una posición vertical con el guardia ya sea al nivel de la cara o justo debajo, y luego la baja de nuevo. Circulan varias historias apócrifas sobre el origen del saludo, como gladiadores que se saludan en la arena, cruzados que apuntan su espada hacia el cielo en la oración previa a la batalla, duelistas que se muestran mutuamente que sus espadas tienen la misma longitud, etc. La fuente más probable del saludo moderno de esgrima es el mando «Armas actuales» del ejercicio militar, que se originó en el siglo XVI.

Después de que se completen los saludos, el árbitro dirá «¡En guardia!» Los esgrimistas se ponen sus máscaras y adoptan la postura de esgrima con el pie delantero detrás de la línea en-garde y, en lámina, con la hoja en la línea sixte. Ahora están en la posición de guardia (en guardia). El árbitro dice «¿Listo?» En algunos países, los tiradores deben confirmar que lo son. Por último, el árbitro dirá «Juega» o «Valla», y el combate comenzará. A menudo se juzga en francés, en cuyo caso el árbitro dirá «¡En guardia! ¿Prêts? o, si ambos tiradores son mujeres, «¡En guardia! ¿Prêtes? ¡Allez!» (En algunos círculos, el inicio del combate con el orden «valla» se considera incorrecto, pero en otros se desaconseja el uso del «juego» debido a la similitud fonética con los «prêts» franceses. El uso de la «valla» es contrario a las normas en algunos países.

Este es el comienzo de una frase, es decir, una cadena ininterrumpida de acciones ofensivas y defensivas reconocibles, tales como lanzarse o detenerse realizadas por los dos tiradores. La frase termina, cuando un árbitro tiene razones para detener el combate, como un cuerpo, un golpe (dentro o fuera del blanco), o una penalización, o cuando ambos tiradores vuelven a la pasividad. Para interrumpir el combate, el árbitro dice «¡Alto!» (si se juzga en francés, el término es el mismo), un combate puede interrumpirse por varias razones: se ha tocado, se han infringido las reglas, la situación es insegura o la acción se ha vuelto tan desorganizada que el árbitro ya no puede seguirla. Una vez que se haya detenido el combate, el árbitro, si es necesario, explicará sus razones para detenerlo, analizará lo que acaba de ocurrir y concederá puntos o repartirá penalizaciones.

Si un punto ha sido otorgado, entonces los competidores regresan a sus líneas en-garde; si no, permanecen aproximadamente donde estaban cuando el combate fue interrumpido. El árbitro reiniciará el combate como antes. Si los tiradores estaban a poca distancia cuando se interrumpió el combate y no están obligados a volver a sus líneas en-garde, el árbitro pedirá a ambos tiradores que cedan suficiente terreno para asegurar una salida justa. Una manera común de establecer la distancia correcta es pedir a ambos tiradores que enderecen sus brazos y que retrocedan hasta el punto en el que sus espadas ya no se superponen a la vista del árbitro. Si un tirador necesita parar el combate para ajustarse la máscara o atarse el zapato, o si algo más requiere la atención del árbitro, puede hacerlo dando golpecitos con el pie de atrás y/o agitando la mano de atrás y el árbitro generalmente pedirá que se detenga. Golpear el pie delantero se llama una apelación y en realidad es un movimiento táctico, con la intención de distraer al tirador contrario; por lo tanto, el árbitro puede ignorar un golpecito con el pie delantero.

Este procedimiento se repite hasta que uno de los tiradores haya alcanzado el número de puntos requerido (generalmente, 1, 5, o 15, dependiendo del formato del combate) o hasta que el tiempo permitido para el combate se agote.

Los matches de esgrima son cronometrados: el reloj se pone en marcha cada vez que el árbitro dice «Valla» y se detiene cada vez que dice «¡Alto! El combate debe detenerse después de tres minutos de esgrima (u 8 toques en sable). En los combates de 15 puntos, se produce un descanso de 1 minuto entre los intervalos de 3 minutos. Si transcurren 9 minutos de tiempo de esgrima en un combate de 15 toques, o 3 en un combate de 5 toques, el combate ha terminado y las puntuaciones actuales se toman como finales. Si la puntuación está empatada cuando se agota el tiempo, el director determina la prioridad al azar. Después de determinar la prioridad, el combate de los tiradores dura un minuto. Si se anota un punto, entonces ese tirador gana, sin embargo si no se anotan puntos entonces el tirador con prioridad gana. Nótese que este concepto de prioridad no es el mismo que la prioridad usada en la lámina y el sable para determinar el derecho de paso.

Reglas de Derecho de Paso (a veces también conocidas como «prioridad»)

El florete y el sable se rigen por las reglas de prioridad, según las cuales el tirador inició primero un ataque correctamente ejecutado, como se describe en los párrafos siguientes. Cuando ambos tiradores golpean más o menos simultáneamente, sólo el tirador que tenía prioridad recibe el punto. Si la prioridad no puede asignarse de forma inequívoca, no se concederán puntos. Estas reglas fueron adoptadas en el siglo XVIII como parte de la práctica docente. Su objetivo es fomentar la esgrima «sensata» y recompensar al mismo tiempo la iniciativa y la prudencia, en particular recompensar a los tiradores por los ataques bien hechos, y penalizar a los tiradores por atacar en un ataque que aterriza, una acción que podría ser letal con cuchillas afiladas. El riesgo de que ambos duelistas carguen en las espadas del otro es mínimo. Al menos en principio, en una frase prolongada, la iniciativa pasa suavemente de un esgrimista a otro, y viceversa, y así sucesivamente. En la práctica, la mayoría de las frases se rompen rápidamente si ninguno de los dos esgrimistas aterriza.

A pesar de la simplicidad de los principios subyacentes, las reglas de prelación son un tanto enrevesadas y su interpretación es fuente de mucha acritud. Gran parte de esta acrimonia se centra en la definición de ataque. Según el reglamento de la FIE, un ataque se define como «la acción ofensiva inicial que se realiza extendiendo el brazo y amenazando continuamente el objetivo del adversario…». Esto se explica en las preguntas frecuentes de la Comisión de Oficiales de Esgrima de la USFA: Inicial se refiere a qué tirador comienza la acción antes que su oponente. La ofensiva indica movimiento hacia el oponente. Extender indica que el brazo del arma se está alejando del cuerpo – el derecho de paso no requiere un brazo completamente extendido. Indica continuamente que no hay «ruptura» en el ataque en el que el atacante deja de avanzar o retiene su brazo. Amenazar indica que el atacante está a una distancia de arremetida por adelantado y lo suficientemente cerca para golpear, y que el punto de su arma (para el florete) o la hoja (para el sable) se están acercando al objetivo válido del oponente.

El consenso general es que una guía útil es que el árbitro busque qué brazo del tirador comienza a enderezarse primero. En la práctica, los árbitros, especialmente los inexpertos, pueden optar por la opción fácil y dar prioridad a cualquier tirador que esté avanzando. Esto es técnicamente incorrecto, pero está lejos de ser inusual. Existe también una escuela de pensamiento, suscrita por una minoría relativamente pequeña, que debe darse prioridad al esgrimista que fue el primero en en enderezar completamente su brazo. Esto, una vez más, no se ajusta a las normas actuales. Los adherentes argumentan que esta es la manera más clásica de hacer las cosas, pero esta afirmación es dudosa, ya que la práctica real de hace décadas se basaba en el derecho de paso sobre el cual el tirador comenzaba a enderezar el brazo (no sobre el cual el tirador completaba la extensión); y las reglas reformuladas se ajustan mejor a la práctica real y tradicional que fue documentada en algunas ediciones antiguas de las reglas. Por ejemplo, las reglas de 1957 de la Liga de Cazadores Amateurs de América (Amateur Fencers League of America, AFLA) decían que un ataque «consiste en un movimiento hacia adelante del arma», y «las reglas no requieren que el ataque se haga con un brazo completamente extendido» (páginas 141-142).

Un ataque que ha fallado (es decir, que ha fallado o ha sido detenido) ya no es un ataque. La prioridad no pasa automáticamente al tirador defensor, y en el momento en que se termina un ataque, ninguno de los tiradores tiene prioridad. En lugar de eso, la prioridad es que el tirador haga una acción ofensiva, como siempre es el caso. Si el ataque se detuvo, el defensor tiene derecho a hacer una réplica, pero debe iniciarse sin indecisión ni demora. Alternativamente, puede iniciar su propio ataque si el ataque inicial falló. El tirador que hace el ataque original también puede hacer una nueva acción ofensiva, una renovación del ataque inicial. Si el atacante continúa inmediatamente su ataque en la misma línea, se llama remise.

Un despeje es una acción defensiva hecha con el arma para evitar que una acción ofensiva aterrice. En la práctica, incluso un ligero contacto con la hoja es a menudo suficiente para evitar que un ataque aterrice, siempre y cuando no se trate de un «mero roce de las hojas» (como se expresa en las reglas). Por lo tanto, no es necesario que un despeje «cierre la línea» (un «despeje de la oposición»), aunque puede utilizarse con fines tácticos. Consecuentemente, los foilists a menudo paran con un movimiento agudo de golpeo que no necesariamente termina en una posición de guardia que cierra una línea. En sable, según el reglamento de la FIE, «el despeje se realiza correctamente cuando, antes de la finalización del ataque, impide la llegada de ese ataque cerrando la línea en la que debe terminar el ataque». En la práctica, los árbitros de sable tienden a mirar el punto de contacto de la hoja: el contacto del fuerte de un defensor con la debilidad de un atacante generalmente se cuenta como un despeje, mientras que el contacto de la debilidad de un defensor con la fortaleza de un atacante se ejecuta incorrectamente, y la prioridad permanece con el atacante. Algunos tiradores se refieren a una retirada que hace que un ataque se quede corto como un «parada de distancia», pero esto es un uso informal: un parada real requiere contacto con la hoja.

Sanciones

La esgrima moderna también incluye la adición de tarjetas de penalización o banderas. Cada carta tiene un significado diferente. Un tirador sancionado con una tarjeta amarilla es amonestado, pero no se toma ninguna otra acción. Un esgrimista sancionado con tarjeta roja es amonestado, y se le da un toque a su oponente. Un tirador sancionado con una tarjeta negra es excluido de la competición, y puede ser excluido del torneo, expulsado de la sede, o suspendido de futuros torneos en el caso de infracciones graves. Las cartas negras rara vez se dan a un esgrimista, sin embargo. Tenga en cuenta que los espectadores pueden ser (y ocasionalmente son) expulsados.

Las ofensas se dividen en cuatro grupos, y las penas se imponen en base al grupo de la ofensa.

– Las ofensas del grupo 1 incluyen acciones tales como hacer contacto corporal con el tirador contrario (en lámina o sable), retrasar el combate o quitar el equipo. La primera ofensa del grupo 1 cometida por un tirador en un combate es penalizada con una tarjeta amarilla. Las ofensas subsecuentes del grupo 1 cometidas por ese tirador son penalizadas con una tarjeta roja.

– Las ofensas del Grupo 2 incluyen acciones que son vengativas o violentas en naturaleza, o el no reportarse a la tira con las marcas de inspección apropiadas en el equipo. Todas las infracciones del grupo 2 son sancionadas con tarjeta roja.

– Las ofensas del grupo 3 incluyen perturbar el orden de un combate o falsificar intencionalmente las marcas de inspección. La primera ofensa del grupo 3 cometida por un tirador es penalizada con una tarjeta roja, mientras que cualquier ofensa subsiguiente del grupo 3 es penalizada con una tarjeta negra.

– Las ofensas del Grupo 4 incluyen dopaje, trampas manifiestas y otras violaciones del protocolo, tales como negarse a saludar. Las ofensas del grupo 4 son penalizadas con una tarjeta negra.

También hay una penalización específica por poner uno o ambos pies fuera del borde lateral de la pista: se hace un alto, y el oponente puede entonces avanzar un metro hacia el tirador penalizado. El tirador penalizado debe retirarse a una distancia «normal» antes de que el combate pueda reanudarse, es decir, la distancia a la que ambos tiradores pueden estar en guardia, con sus brazos y espadas extendidos directamente hacia su oponente, y sus espadas no se cruzan. Si esto pone al tirador más allá del borde trasero de la pista, el oponente del tirador recibe un punto.

Puntuación

Puntuación electrónica

La puntuación electrónica se utiliza en todas las principales competiciones nacionales e internacionales, y en la mayoría de las competiciones locales. A nivel olímpico, se introdujo por primera vez en la espada en 1936, en el florete en 1956 y en el sable en 1988. Hay, sin embargo, todavía tradicionalistas dentro de la comunidad de esgrima que tienen objeciones fundamentales a la práctica (discutidas más adelante en esta sección).

La unidad central del sistema de incisor se conoce comúnmente como «la caja». En la versión más simple, las armas de ambos tiradores están conectadas a la caja por medio de largos cables retráctiles. La caja normalmente lleva un juego de luces para señalar cuando se ha hecho un toque. En la lámina y el sable, debido a la necesidad de distinguir los golpes dentro del blanco de los fuera del blanco, se deben usar ropa conductora especial y alambres. Esto incluye un lamé, (una chaqueta de tela conductora) para ambas armas, un cordón para conectar el arma al sistema, un carrete de cable retráctil que se conecta a la caja de puntuación y, en el caso del sable, una máscara conductora y un brazalete (manchete), ya que la cabeza y los brazos son áreas objetivo válidas.

Recientemente, el equipo sin carrete ha sido adoptado para todas las armas en las competiciones más importantes. En este sistema, que prescinde del carrete (utilizando el propio cuerpo del tirador como punto de puesta a tierra), las luces y los detectores se montan directamente sobre las máscaras de los tiradores. Por el bien de la audiencia, se pueden utilizar luces periféricas claramente visibles activadas por transmisión inalámbrica. Sin embargo, las luces de la máscara deben permanecer como indicadores oficiales, ya que las normas de la FIE prohíben el uso de transmisores inalámbricos en los equipos de puntuación oficial para evitar las trampas. El desarrollo de los aparatos de incisor sin bobina en espada y lámina ha sido mucho más lento debido a complicaciones técnicas. Las primeras competiciones internacionales que utilizaron las versiones sin carrete de estas armas se celebraron en 2006.

En el caso del florete y la espada, los golpes se registran presionando un pequeño botón en el extremo de la hoja. En el florete, el golpe debe caer sobre el cojo del oponente para ser considerado en el blanco. (Los impactos en el blanco encienden las luces de colores; los impactos fuera del blanco encienden las luces blancas. En las competiciones de alto nivel de florete y espada, las pistas conductoras puestas a tierra se establecen normalmente para garantizar que los combates no se vean interrumpidos por golpes accidentales en el suelo. En el sable, se registra un golpe en el blanco cuando la hoja de un tirador entra en contacto con la chaqueta, el brazalete o la máscara de lamé del oponente. Los impactos fuera del blanco no se registran en absoluto en el sable. Se ha propuesto que se adopte una disposición similar (no registro de respuestas positivas fuera del objetivo) para la hoja de aluminio. Esta propuesta debe ser revisada en el Congreso de la FIE 2007. En espada, todo el cuerpo está en el blanco, por lo que el tema de los golpes fuera del blanco no se plantea (a menos que uno cuente los golpes que fallan al oponente por completo y aterrice en una sección sin fundamento del suelo – huelga decir que hacerlo a propósito se considera hacer trampa). Por último, las armas de los competidores siempre son castigadas para que los golpes contra la hoja o el coquillo de un oponente no se registren.

En el florete y el sable, a pesar de la presencia de todos los artilugios, sigue siendo tarea del árbitro analizar la frase y, en caso de golpes simultáneos, determinar qué tirador tenía el derecho de paso.

Crítica a la puntuación electrónica

«La esgrima «eléctrico» no ha estado exento de problemas. Uno de los más hablados ha sido el registro de los golpes oblicuos en lámina. Tradicionalmente, un golpe válido y «palpable» sólo se podía anotar si el punto se fijaba en el blanco de tal manera que, si el arma estaba afilada, era probable que perforara la piel. Sin embargo, el punto de la hoja eléctrica (el botón en el extremo de la hoja) carece de direccionalidad, por lo que los golpes que llegan a un ángulo de incidencia muy alto todavía pueden registrarse. En la década de 1980, esto condujo a una creciente popularidad de los golpes con una acción similar a la de un látigo (comúnmente conocida como «el golpe»), doblando la hoja alrededor de la defensa del oponente. Muchos vieron esto como una desviación inaceptable de la tradición. De hecho, las disputas sobre la película se volvieron tan amargas que varios tradicionalistas abogaron (y siguen abogando) por el abandono completo de la partitura electrónica como algo perjudicial para la esgrima como arte. En 2004-2005, la FIE introdujo cambios en las reglas para responder a estas preocupaciones. El tiempo de espera (el tiempo que el punto debe permanecer presionado para registrar un resultado positivo) se aumentó de 1 milisegundo a 15 milisegundos. Este cambio ha sido bastante controvertido. Aunque no ha eliminado por completo la película, la ha hecho técnicamente más complicada, mermando así su popularidad. Sin embargo, ha habido algunos problemas serios con éxitos aparentemente «palpables» que no se han registrado. Por otra parte, el imperativo de dejar en claro los golpes «a escuadra» ha conducido a una serie de resultados imprevistos que, según se ha argumentado, han hecho que el florete sea menos que más clásico. Se ha informado de lo siguiente:

– Falta de voluntad para atacar, lo que lleva a largos períodos de inactividad y a la pérdida de ciertas maniobras visualmente impactantes (pero arriesgadas);

– Pérdida de popularidad de las acciones compuestas más sofisticadas y técnicamente exigentes;

– Un aumento del número de acciones ofensivas renovadas (a expensas de los contra-ripostes)

– Aumento del número de contraataques con evasión (a expensas de los ripostes);

– Aumento de la popularidad de las posiciones poco ortodoxas de «encogimiento» en la guardia entre los jóvenes tiradores;

– Rebotar de impactos directos en ciertos equipos de protección.

Dicho esto, cada uno de los reclamos anteriores es objeto de disputa.

En el sable, la inadecuación de los sensores existentes ha hecho necesario prescindir del requisito de que un corte debe realizarse con el borde anterior o posterior de la hoja y que, una vez más, debe llegar con suficiente fuerza para haber causado una lesión si la hoja hubiera sido afilada (¡pero no con tanta fuerza como para herir a su oponente con un arma contundente!) En la actualidad, cualquier contacto entre la hoja y el objetivo del oponente se cuenta como un golpe válido. Algunos argumentan que esto ha reducido el sable a un juego de dos hombres de la etiqueta; otros argumentan que esto ha hecho el juego más sofisticado.

El otro problema grave en el sable (universalmente reconocido como problema) es el del «whip-over». La flexibilidad de las cuchillas es tal que el impulso de un corte puede a menudo «azotar» el extremo de la cuchilla alrededor del despeje del defensor. La baja tasa de éxito de las paradas (en comparación con otras armas) es vista por muchos como un empobrecimiento del repertorio táctico del arma. En el año 2000, la FIE introdujo cambios en las reglas que requerían cuchillas más rígidas. Esto ha mejorado las cosas, pero no ha erradicado por completo el problema. Se ha hablado de hacer la guardia de sable más pequeña, con el fin de facilitar los ataques de preparación y contraataques y así frenar el ímpetu del ataque, dando más oportunidades al defensor.

Por último, los tiempos de corte merecen una mención especial. El tiempo de corte es el tiempo máximo permitido por la casilla entre dos golpes registrándose como simultáneos (si se excede este tiempo, sólo aparecerá una luz). En espada este tiempo es muy corto: 40 milisegundos. Esto significa que, en lo que se refiere a la percepción humana, los golpes realmente necesitan llegar en el mismo instante. En la lámina y el sable, donde se aplican las reglas de prioridad, los tiempos de corte son considerablemente más largos (cientos de milisegundos). Esto fue una fuente de dos problemas:

– Con frecuencia se producen dobles luces, lo que dificulta el arbitraje. Se disputan demasiadas decisiones.

– Una vez más, el atacante obtiene una ventaja irrazonable. Es posible ejecutar un ataque de marcha larga con sólo un indicio de extensión de brazo, invitando claramente a un ataque sobre la preparación, que luego es seguido por un trompment retrasado.

Por estas razones, en 2004-2005 la FIE redujo los tiempos de corte de la lámina y el sable de 750 milisegundos a 350 milisegundos y de 350 milisegundos a 120 milisegundos respectivamente. Aunque estos cambios fueron controvertidos al principio, la comunidad de esgrima ahora parece haberlos aceptado. Algunas preocupaciones permanecen en el sable, donde las renovaciones inmediatas a menudo «tiempo muerto» son indirectas.

Puntuación no electrónica

Antes de la introducción del equipo electrónico de puntuación, el presidente del jurado contó con la asistencia de cuatro jueces. Dos jueces fueron colocados detrás de cada tirador, uno a cada lado de la pista. Los jueces observaron al tirador de enfrente para ver si le habían dado. Este sistema se denomina a veces vallado «seco» (EE.UU.) o vallado «vapor» (Reino Unido, Australia).

Cuando alguno de los jueces piensa que vio un golpe, ese juez levanta la mano. El presidente (árbitro o director) entonces detiene el combate y revisa las fases relevantes de la acción, sondeando a los jueces en cada etapa para determinar si hubo un toque, y (en papel aluminio y sable) si el toque fue válido o inválido. Los jueces responden «Sí», «Sí, pero fuera de objetivo» (en lámina y sable), «No» o «Absténgase». Cada juez tiene un voto, y el presidente tiene un voto y medio. Por lo tanto, dos jueces podrían anular al presidente; pero si los jueces no están de acuerdo, o si un juez se abstiene, la opinión del presidente gobierna.

Época de esgrima se llevó a cabo más tarde con tinte rojo en la punta, fácilmente visible en el uniforme blanco. A medida que avanzaba el combate, si se veía un toque, aparecía una marca roja. Entre las paradas del director, los jueces inspeccionaban a cada tirador en busca de marcas rojas. Una vez que se encontró uno, se le dio la vuelta con un lápiz oscuro para mostrar que ya había sido contado. El tinte rojo no se eliminaba fácilmente, lo que impedía que se hicieran trampas. La única forma de eliminarlo era a través de ciertos ácidos como el vinagre.

A pesar de los problemas mencionados en el apartado anterior sobre scoring electrónico, la gran mayoría de los cercos lo considera una gran mejora respecto al sistema no eléctrico aquí descrito. Como se describe en un artículo en el periódico de Londres, The Daily Courier, el 25 de junio de 1896: «Todo el que ha visto un combate con los foils sabe que la tarea de juzgar los golpes es con un par de aficionados bastante difíciles, y con un par de maîtres d’escrime casi imposible.» Además, había frecuentes problemas de parcialidad y colusión, lo que llevó a la expresión irónica de que un jurado seco estaba formado por «4 ciegos y un ladrón». Algunos esgrimistas, sobre todo en el sable, golpeaban con fuerza para que sus toques no se perdieran, y el sable seco podía ser una tarea extremadamente dolorosa a pesar de las chaquetas protectoras. Incluso en las mejores circunstancias, era muy difícil anotar con precisión los golpes, y sistemáticamente subregistraba los toques válidos en áreas difíciles de ver, como la espalda o el flanco bajo el brazo. Consecuentemente, aunque existen limitaciones y controversia sobre la puntuación electrónica, y a pesar de su rechazo por parte de los esgrimistas clásicos, la puntuación electrónica es, con mucho, el método dominante utilizado para determinar si toca tierra.

Competencia

Los torneos de esgrima son variados en su formato, y hay competiciones individuales y por equipos. Un torneo puede constar de las tres armas, tanto individuales como por equipos, o puede ser muy específico, como un Épée Challenge, con épée individual solamente. Y, como en muchos deportes, hombres y mujeres compiten por separado.

Eventos individuales

Generalmente, un evento individual consta de dos partes: los pools y las compensaciones directas.

En las piscinas, los esgrimistas se dividen en grupos, y cada esgrimista en una piscina tendrá la oportunidad de cercar a cada uno de los otros esgrimistas una vez. El tamaño y el número de las piscinas se determina por el número de atletas que se han inscrito para la competición.

Los combates en la piscina duran tres minutos, y están vallados a cinco puntos. Si ningún tirador alcanza los cinco puntos, entonces el que tenga más puntos después de tres minutos gana. Los resultados del grupo se registran en una hoja de puntaje, la cual debe ser firmada por los tiradores después de su último partido. El árbitro anotará cuántos puntos anotó cada tirador en el combate, aunque normalmente si un tirador ganó con cinco puntos se anota una «V» (para el victoire) en lugar de un 5. Perder un partido de billar no elimina a un tirador del torneo.

En algunos torneos, hay dos rondas de peñas, la segunda ronda sigue el mismo formato, pero con peñas de diferentes tiradores.

Una vez terminadas las piscinas, comienza la ronda de eliminación directa. Los tiradores se clasifican en una tabla de alguna potencia de 2 (16, 32, 64, etc.) en función del número de personas que compiten. Rara vez hay exactamente el número correcto de personas para que esto funcione perfectamente, por lo que los tiradores de menor rango pueden ser eliminados, o pueden ser incluidos en la siguiente potencia más alta de 2 con los tiradores superiores recibiendo un adiós.

Una vez que el tamaño de la mesa ha sido elegido, los tiradores son colocados en la mesa así: primer lugar vs. último lugar, segundo vs. segundo último, tercero vs. tercero último, etc. El lugar de los tiradores se decide por tres factores: sus victorias divididas por los partidos de esgrima, su puntuación de indicador, que se calcula por el número de golpes a favor y en contra durante las rondas de billar, y finalmente sus golpes marcados. Si no hay manera de separar a los tiradores más allá de estos tres indicadores, entonces son considerados iguales y sortean al azar su lugar en la mesa.

Los partidos de la fase eliminatoria en florete y espada se disputan en tres periodos de tres minutos cada uno. Entre cada período, hay un descanso de un minuto. Los partidos de sable son tan rápidos que casi nunca se alcanza la marca de los tres minutos. Por lo tanto, en el sable, cuando un esgrimista alcanza 8 puntos, hay un minuto de descanso.

En las tres armas, el partido dura hasta 15 puntos. Si nadie ha alcanzado 15 puntos, entonces el tirador con más puntos gana. Las normas para los empates se explican más arriba en el Protocolo. El ganador continúa en el torneo, y el perdedor es eliminado.

La esgrima es un poco inusual en el sentido de que nadie tiene que hacer la esgrima por el tercer lugar. En cambio, se entregan dos medallas de bronce a los perdedores de la semifinal. La excepción a esto son los eventos por equipos a nivel internacional, y los eventos individuales en los Juegos Olímpicos donde se debe cercar una eliminatoria por el tercer lugar.

Eventos de equipo

La competición por equipos involucra equipos de tres tiradores. Un cuarto tirador puede ser admitido en el equipo como suplente, pero tan pronto como el cuarto ha sido sustituido, no puede salir de nuevo. El equipo oponente debe ser alertado de esta sustitución al menos una vez antes de que ocurra.

La competición por equipos moderna es similar a la ronda de billar de la competición individual. Los tiradores de los equipos oponentes se cercarán entre sí una vez, lo que hace un total de nueve partidos. Al comienzo del partido por equipos, cada equipo rellena un lado de la hoja de puntuación con el orden en el que se van a encerrar. Los equipos no están al tanto del orden en que sus oponentes estarán cercados, aunque la sábana está diseñada para que no haya dos atletas que se cercen dos veces.

Los partidos entre equipos duran tres minutos, o hasta 5 puntos, como en los grupos. Hay diferencias importantes, sin embargo: en cada partido el marcador se mantiene, y la puntuación máxima para cada partido se incrementa en 5. Por ejemplo, imaginemos que Fencer A del Equipo 1 y Fencer X del Equipo 2 terminan su primer encuentro con un 5-3. Luego, Fencer B y Fencer Y pisan la pista. Ellos estarán haciendo esgrima a 10 puntos, pero Fencer B comienza en 5, y Fencer Y comienza en 3, justo donde sus compañeros de equipo los dejaron. Esto significa que Fencer Y puede seguir adelante, si anota 7 puntos antes que Fencer B anota 5.

Imagínese, sin embargo, las cosas van despacio, y después de tres minutos la puntuación total es 8-6. Aunque ninguno de los dos esgrimistas alcanzó el límite de 10 puntos en total para este partido, el siguiente par de esgrimistas aún podrá llegar a 15. En otras palabras, la puntuación máxima para cada ronda sigue aumentando en 5, independientemente de cuántos puntos se anotaron en el partido anterior.

Como hay 9 partidos, la puntuación más alta posible es de 45 puntos. Sin embargo, el ganador es simplemente el equipo con la puntuación más alta al final del noveno partido, aunque sea inferior a 45. Mientras que el sable casi inevitablemente llega a 45, no es inusual ver una puntuación de espada a mediados de los años treinta. Si hay un empate al final del noveno partido, entonces se aplican las reglas habituales de desempate, y son los mismos dos tiradores los que harán el desempate.

Los torneos por equipos a veces utilizan grupos y rondas de eliminación, aunque dada la posible duración de un partido por equipos (a menudo de media hora cada uno), esto no es tan común, y por lo general comienzan en un formato de eliminación directa. El posicionamiento de los equipos en este caso puede ser aleatorio, o basado en el rendimiento de los miembros individuales (si es un torneo con ambos), o incluso basado en los resultados del mismo equipo en otros torneos (por ejemplo si es un equipo nacional). A diferencia de los torneos individuales, los equipos deben casi siempre vallar por el bronce.

También hay un formato de equipo más antiguo, que ya no es de uso popular. Bajo estas reglas, los equipos todavía eran tres miembros cada uno, y todavía consistían en nueve partidos al estilo de torneo de round-robin. Sin embargo, las puntuaciones no se trasladaron. El equipo que ganó por primera vez 5 partidos (la mayoría) fue declarado vencedor.

Historia

La esgrima tiene sus raíces en el desarrollo de la esgrima para los duelos y la defensa personal. Se cree que la esgrima se originó en España; algunos de los libros más significativos sobre esgrima fueron escritos por esgrimistas españoles. El Tratado de Armas fue escrito por Diego de Valera entre 1458 y 1471 y es uno de los manuales más antiguos que se conservan sobre la esgrima occidental (a pesar del título, el libro de Diego Valera era sobre heráldica, no sobre esgrima) poco antes de que los duelos fueran prohibidos oficialmente por los Reyes Católicos. En la conquista, las fuerzas españolas llevaron la esgrima por todo el mundo, en particular al sur de Italia, una de las principales zonas de conflicto entre ambas naciones. La esgrima fue mencionada en la obra de teatro The Merry Wives of Windsor escrita en algún momento antes de 1602.

La mecánica de la esgrima moderna se originó en el siglo XVIII en una escuela italiana de esgrima del Renacimiento, y bajo su influencia, fueron mejoradas por la escuela francesa de esgrima. La escuela española de esgrima se estancó y fue sustituida por las escuelas italiana y francesa.

Convertirse en un deporte

El cambio hacia la esgrima como deporte más que como entrenamiento militar ocurrió a partir de mediados del siglo XVIII, y fue dirigido por Domenico Angelo, quien estableció una academia de esgrima, Angelo’s School of Arms, en Carlisle House, Soho, Londres en 1763. Allí, enseñó a la aristocracia el arte de la moda de la esgrima. Su escuela fue dirigida por tres generaciones de su familia y dominó el arte de la esgrima europea durante casi un siglo.

Estableció las reglas esenciales de postura y juego de pies que todavía rigen la esgrima deportiva moderna, aunque sus métodos ofensivos y paralizantes eran todavía muy diferentes de la práctica actual. Aunque su intención era preparar a sus alumnos para el combate real, fue el primer maestro de esgrima que hizo hincapié en los beneficios deportivos y para la salud de la esgrima más que en su uso como arte de matar, particularmente en su influyente libro L’École des armes (La Escuela de Esgrima), publicado en 1763.

La primera competencia de esgrima regularizada se llevó a cabo en el Gran Torneo Militar inaugural y Asalto a las Armas en 1880, celebrado en el Royal Agricultural Hall, en Islington, en junio. El Torneo incluyó una serie de competencias entre oficiales del ejército y soldados. Cada combate duró cinco golpes y las láminas se apuntaron con negro para ayudar a los jueces. La Asociación Amateur de Gimnasia y Esgrima elaboró un reglamento oficial de esgrima en 1896.

La esgrima fue parte de los Juegos Olímpicos en el verano de 1896. En todos los Juegos Olímpicos de Verano se han celebrado eventos de sable; en todos los Juegos Olímpicos de Verano, excepto en 1908, se han celebrado eventos de espada en todos los Juegos Olímpicos de Verano, excepto en el verano de 1896, debido a razones desconocidas.

A partir de la espada en 1933, los jueces laterales fueron reemplazados por el aparato de puntuación eléctrica Laurent-Pagan, con un tono audible y una luz roja o verde que indicaba cuando aterrizaba un toque. La lámina fue automatizada en 1956, el sable en 1988. El cuadro de puntuación redujo el sesgo en el juicio, y permitió una puntuación más precisa de acciones más rápidas, toques más ligeros, y más toques en la espalda y el flanco que antes.

Equipo

Armas

Hay tres armas en la esgrima moderna: el florete, la espada y el sable. Cada arma tiene sus propias reglas y estrategias. El equipo necesario incluye al menos 2 espadas, un Lame (no para espada), una chaqueta blanca, protector de axilas, dos cuerdas para el cuerpo y la máscara, calcetines hasta la rodilla, guantes y bragas.

Lámina

La lámina es un arma de empuje ligero con un peso máximo de 500 gramos. La lámina apunta al torso, pero no a los brazos o las piernas. La lámina tiene un pequeño protector circular que sirve para proteger la mano de puñaladas directas. Como la mano no es un objetivo válido en el papel de aluminio, esto es principalmente por seguridad. Los toques se marcan sólo con la punta; los golpes con el lado de la cuchilla no se registran en el aparato electrónico de marcado (y no detienen la acción). Los toques que caen fuera del área objetivo (llamados toques fuera del objetivo y señalados con un color distinto en el aparato de puntuación) detienen la acción, pero no se marcan. Sólo un solo toque puede ser otorgado a cualquiera de los tiradores al final de una frase. Si ambos tiradores tocan tierra dentro de un intervalo de milisegundos lo suficientemente cercano como para registrar dos luces en la máquina, el árbitro utiliza las reglas del «derecho de paso» para determinar a qué tirador se le concede el toque, o si un golpe fuera de objetivo tiene prioridad sobre un golpe válido, en cuyo caso no se concede ningún toque. Si el árbitro no puede determinar qué tirador tiene derecho de paso, no se concederá ningún toque.

espada

La espada es un arma de empuje como el papel de aluminio, pero más pesada, con un peso total máximo de 775 gramos. En espada, todo el cuerpo es un objetivo válido. La guarda de la espada es un gran círculo que se extiende hacia el pomo, cubriendo efectivamente la mano, que es un blanco válido en espada. Al igual que el papel de aluminio, todos los golpes deben ser con la punta y no con los lados de la hoja. Los golpes con el lado de la cuchilla no se registran en el incisor electrónico (y no detienen la acción). Como el cuerpo entero es el blanco legal, no hay concepto de un toque fuera del blanco, excepto si el tirador golpea accidentalmente el suelo, activando la luz y el tono en el aparato de puntuación. A diferencia de la lámina y el sable, la espada no utiliza el «derecho de paso» y da toques simultáneos a ambos tiradores. Sin embargo, si el marcador está empatado en un partido en el último punto y se marca un doble toque, el punto es nulo.

Sable

El sable es un arma ligera de corte y empuje que apunta a todo el cuerpo por encima de la cintura, excepto la mano del arma. El sable es el arma más nueva que se puede usar. Al igual que la lámina, el peso máximo legal de un sable es de 500 gramos. El protector de la mano en el sable se extiende desde la empuñadura hasta el punto en que la hoja se conecta al pomo. Este protector se gira generalmente hacia el exterior durante el deporte para proteger el brazo de la espada de los toques. Los golpes con toda la hoja o punta son válidos. Al igual que en el florete, los toques que caen fuera del área objetivo no se marcan. Sin embargo, a diferencia del papel de aluminio, estos toques fuera del blanco no detienen la acción, y la esgrima continúa. En el caso de que ambos tiradores pongan un toque de puntuación, el árbitro determina qué tirador recibe el punto por la acción, de nuevo mediante el uso del «derecho de paso».

Ropa de protección

La mayoría de los equipos de protección personal para cercas están hechos de algodón resistente o nylon. El Kevlar se añadió a los uniformes de alto nivel (chaqueta, calzones, protector de axilas, lamé y el babero de la máscara) tras la muerte de Vladimir Smirnov en los Campeonatos Mundiales de 1982 en Roma. Sin embargo, el Kevlar se descompone en cloro a la luz ultravioleta, complicando el proceso de limpieza.

Otros tejidos balísticos, como el Dyneema, han sido desarrollados para resistir la perforación y no degradar la forma en que lo hace el Kevlar. Las reglas de la FIE establecen que la ropa de torneo debe ser de tela que resista una fuerza de 800 newtons (180 lbf), y que el babero de la máscara debe resistir el doble de esa cantidad.

El kit completo de esgrima incluye:

Chaqueta

La chaqueta se ajusta a la forma y tiene una correa (croissard) que pasa entre las piernas. En la esgrima de sable, las chaquetas se cortan a lo largo de la cintura. Un pequeño gorget de tela doblada se cose alrededor del cuello para evitar que la hoja de un oponente se deslice por debajo de la máscara y a lo largo de la chaqueta hacia arriba hacia el cuello. Los instructores de esgrima pueden usar una chaqueta más pesada, como una reforzada con espuma plástica, para desviar los golpes frecuentes que soporta un instructor.

Plastrón

Un plastrón es un protector de las axilas que se lleva debajo de la chaqueta. Proporciona doble protección en el lado del brazo de la espada y en la parte superior del brazo. No hay ninguna costura debajo del brazo, que se alinearía con la costura de la chaqueta y proporcionaría un punto débil.

Guante

La mano de la espada está protegida por un guante con un guantelete que evita que las hojas suban por la manga y causen lesiones. El guante también mejora el agarre.

Pantalones

Los calzones o bragas son pantalones cortos que terminan justo debajo de la rodilla. Los pantalones deben tener 10 cm de solapamiento con la chaqueta. La mayoría están equipados con tirantes (tirantes).

Calcetines

Los calcetines de esgrima son lo suficientemente largos para cubrir la rodilla; algunos cubren la mayor parte del muslo.

Zapatos

Los zapatos de esgrima tienen suelas planas y están reforzados en la parte interior para el pie trasero y en el talón para el pie delantero. El refuerzo evita que el desgaste se desplace.

Máscara

La máscara de esgrima tiene un babero que protege el cuello. La máscara debe soportar 12 kilogramos (26 lb) en la malla metálica y 350 newtons (79 lbf) de resistencia a la penetración en el babero. Las regulaciones de la FIE dictan que las máscaras deben resistir 25 kilogramos (55 lb) en la malla y 1,600 newtons (360 lbf) en el babero. Algunas máscaras modernas tienen una visera transparente en la parte delantera de la máscara. Estos han sido utilizados en competiciones de alto nivel (Campeonatos del Mundo, etc.), sin embargo, actualmente están prohibidos en florete y espada por la FIE, después de un incidente en 2009 en el que un visor fue perforado durante la competición del Campeonato Europeo Juvenil. Hay máscaras de papel de aluminio, de sable y de tres armas.

Protector de pecho

Un protector de pecho, hecho de plástico, es usado por las esgrimistas femeninas y, a veces, por los niños. Los instructores de esgrima también los usan, ya que son golpeados con mucha más frecuencia durante el entrenamiento que sus estudiantes. En la esgrima de aluminio, la superficie dura de un protector de pecho disminuye la probabilidad de que se registre un golpe.

Lamé

Un lamé es una capa de material conductor de electricidad que se lleva sobre la chaqueta de esgrima en lámina y esgrima de sable. El lamé cubre toda el área objetivo, y hace más fácil determinar si un impacto cayó dentro del área objetivo. (En la espada esgrima el lamé es innecesario, ya que el área objetivo abarca todo el cuerpo del competidor. En la esgrima de sable, las mangas del lamé terminan en línea recta a través de la muñeca; en la esgrima de aluminio, el lamé no tiene mangas. Se necesita un cordón umbilical para registrar la puntuación. Se adhiere al arma y corre dentro de la manga de la chaqueta, luego baja por la parte trasera y sale a la caja de puntuación. En la esgrima de sable y lámina, el cordón del cuerpo se conecta al lamé para crear un circuito a la caja de puntuación.

Manga

Un instructor o maestro puede usar una manga protectora o un cuero de pierna para proteger su brazo o pierna de esgrima, respectivamente.

Tradicionalmente, el uniforme de esgrimista es blanco, y el uniforme de instructor es negro. Esto puede deberse a la práctica preeléctrica ocasional de cubrir la punta del arma con tinte, hollín o tiza de color para facilitar al árbitro la determinación de la colocación de los toques. Como esto ya no es un factor en la era eléctrica, las reglas de la FIE se han relajado para permitir uniformes de colores (excepto el negro). Las directrices también limitan el tamaño y la posición permitidos de los logotipos de patrocinio.

Puños

Algunas empuñaduras de pistola utilizadas por los tiradores de foil y espada (artículo principal Grip (esgrima deportiva))

  • Empuñadura Visconti
  • Agarre belga
  • La empuñadura rusa
  • Empuñadura húngara

Equipamiento eléctrico

Se requiere un juego de equipo de esgrima eléctrica para participar en la esgrima eléctrica. El equipamiento eléctrico de las cercas varía en función del arma con la que se utilice. El componente principal de un conjunto de equipos eléctricos es el cable del cuerpo. El cable del cuerpo sirve como conexión entre un tirador y un carrete de alambre que es parte de un sistema para detectar eléctricamente que el arma ha tocado al oponente. Hay dos tipos: uno para espada, y otro para lámina y sable.

Épée cuerpo cables consisten en dos juegos de tres puntas cada uno conectado por un cable. Un juego se conecta al arma del tirador y el otro se conecta al carrete. Las cuerdas del cuerpo de la hoja y del sable tienen solamente dos puntas (o un conector de bayoneta con cierre de bayoneta) en el lado del arma, con el tercer alambre conectándose en su lugar al lamé del tirador. La necesidad en lámina y sable de distinguir entre los toques de encendido y apagado requiere una conexión alámbrica al área objetivo válida.

Una cuerda de cuerpo consiste en tres alambres conocidos como las líneas A, B y C. En el conector del carrete (y ambos conectores para los cables de la espada) La clavija B está en el centro, la clavija A está a 1,5 cm a un lado de B, y la clavija C está a 2 cm al otro lado de B. Esta disposición asimétrica garantiza que el cable no se pueda enchufar de forma incorrecta.

En el florete, la línea A se conecta al lamé y la línea B sube por un cable hasta la punta del arma. La línea B está normalmente conectada a la línea C a través de la punta. Cuando la punta está deprimida, el circuito se rompe y pueden ocurrir tres cosas:

– El consejo es tocar el lamé de tu oponente (su línea A): Toque válido

– La punta está tocando el arma de tu oponente o la tira de tierra: nada, ya que la corriente sigue fluyendo hacia la línea C.

– La punta no está tocando ninguno de los dos: Golpe fuera del blanco (luz blanca).

En espada, las líneas A y B conducen cables separados hacia la punta (no hay lamé). Cuando se presiona la punta, ésta conecta las líneas A y B, resultando en un toque válido. Sin embargo, si la punta está tocando el arma de tu oponente (su línea C) o la tira de tierra, no pasa nada cuando está deprimida, ya que la corriente es redirigida a la línea C. Las tiras conectadas a tierra son particularmente importantes en espada, ya que sin ellas, un toque en el suelo se registra como un toque válido (en lugar de fuera de objetivo como en lámina).

En el sable, al igual que en el florete, la línea A está conectada al lamé, pero tanto la línea B como la C están conectadas al cuerpo del arma. Cualquier contacto entre tu línea B/C (no importa cuál, ya que siempre están conectadas) y la línea A de tu oponente (su lamé) resulta en un toque válido. No hay necesidad de tiras de tierra en el sable, ya que golpear algo que no sea el cojo de tu oponente no hace nada.

En una competición de esgrima profesional, se necesita un equipo eléctrico completo.

Un juego completo de equipo eléctrico de lámina incluye:

– Un cordón eléctrico, que corre debajo de la chaqueta del tirador en su lado dominante.

– Una cuchilla eléctrica.

– Un lamé conductor o chaleco eléctrico.

– Un babero conductor (a menudo unido a la máscara).

– Un cordón de máscara eléctrico, que conecta el babero conductor y el lamé.

El equipo eléctrico del sable es muy similar al de la lámina. Además, el equipo utilizado en el sable incluye:

– Un cojo conductor más grande.

– Un sable eléctrico.

– Una máscara completamente conductora.

– Un guante conductor o un recubrimiento.

Los tiradores de la espada carecen de un lamé, un babero conductor y un cordón de cabeza debido a su área objetivo. También, sus cuerdas corporales están construidas de manera diferente como se describió anteriormente. Sin embargo, ellos poseen todos los otros componentes del equipo de un esgrimista de hoja.

Técnicas de lámina, espada y sable

Las técnicas o movimientos en esgrima se pueden dividir en dos categorías: ofensivas y defensivas. Algunas técnicas pueden clasificarse en ambas categorías (por ejemplo, el ritmo). Ciertas técnicas se usan ofensivamente, con el propósito de golpear a tu oponente mientras sostienes el derecho de paso (florete y sable). Otros se usan a la defensiva, para protegerse de un golpe o para obtener el derecho de paso.

Los ataques y las defensas se pueden realizar en innumerables combinaciones de acciones con los pies y las manos. Por ejemplo, el tirador A ataca el brazo del tirador B, haciendo un alto despeje exterior; el tirador B sigue el despeje con una réplica de línea alta. El tirador A, esperando eso, entonces hace su propia parada girando su espada bajo el arma del tirador B (de derecha a más o menos derecha hacia abajo), poniendo al tirador B fuera de la punta del blanco y al tirador A anotando ahora contra la línea de graves angulando la mano hacia arriba.

Cada vez que se anota un punto, los tiradores vuelven a su punto de partida. El combate se reanudará después de que el árbitro haya dado las siguientes órdenes (en francés en los escenarios internacionales): «En guardia», «Êtes-vous prêts?» (¿Estás listo?), «Allez» (¡Valla!).

Ofensivo

– Ataque: Una técnica básica de esgrima, también llamada empuje, que consiste en la acción ofensiva inicial que se realiza extendiendo el brazo y amenazando continuamente el objetivo del oponente. Son cuatro ataques diferentes (empuje recto, ataque de desenganche, ataque de contraenganche y corte) En el sable, los ataques también se realizan con una acción de corte.

– Riposte: Ataque del defensor tras un buen despeje. Después de que el atacante ha completado su ataque, y ha sido detenido, el defensor tiene entonces la oportunidad de hacer un ataque, y (en el florete y el sable) tomar el derecho de paso.

– Finta: Un falso ataque con el propósito de provocar una reacción del tirador contrario.

– Ataque: Un empuje mientras se extiende la parte delantera de la pierna usando un ligero movimiento de patada y propulsando el cuerpo hacia adelante con la pierna trasera.

– Ataque de golpes: En el florete y el sable, el atacante golpea la hoja del oponente para ganar prioridad (derecho de paso) y continúa el ataque contra el área objetivo. En espada, se hace un golpe similar pero con la intención de perturbar la puntería del oponente y así marcar con una sola luz.

– Desconéctese: Una acción de la hoja en la que la hoja se mueve alrededor de la hoja del oponente para amenazar a una parte diferente del objetivo o engañar a un esquirol.

– Ataque compuesto: Un ataque precedido de una o más fintas que obligan al oponente a desviar, permitiendo al atacante engañar al desviar.

– Continuación/renovación de Ataque: Una típica acción de espada de hacer un segundo ataque después del primer ataque es detenida. Esto puede hacerse con un cambio en la línea; por ejemplo, un ataque en la línea alta (por encima del bellguard del oponente, como el hombro) es seguido de un ataque a la línea baja (por debajo del bellguard del oponente, como el muslo, o el pie); o desde la línea exterior (por fuera del bellguard, como el brazo externo) a la línea interior (por dentro del bellguard, como el brazo interno o el pecho). Una segunda continuación es pasar ligeramente más allá de la parada y angular la hoja para volver a poner la punta de la hoja en el objetivo. Una renovación también puede ser directa (sin un cambio de línea o cualquier otra acción de la cuchilla), en cuyo caso se denomina remise. En lámina o sable, se considera que una renovación ha perdido el derecho de paso, y la réplica inmediata del defensor, si aterriza, marcará en lugar de la renovación.

– Flick: técnica utilizada principalmente en lámina y espada. Aprovecha la extrema flexibilidad de la hoja para utilizarla como un látigo, doblando la hoja para que se doble y golpee al oponente con la punta; esto permite al tirador golpear una parte oscura del blanco (por ejemplo, la parte posterior del hombro o, en espada, la muñeca incluso cuando está cubierta por el guardia). Esta técnica se ha vuelto mucho más difícil debido a los cambios de tiempo que requieren que el punto permanezca deprimido por más tiempo para encender la luz.

Defensivo

– Parar: Técnica básica de defensa, bloquear el arma del oponente mientras prepara o ejecuta un ataque para desviar la hoja del área válida del tirador y (en lámina y sable) para darle al tirador el derecho de paso. Por lo general, seguido de una réplica, un ataque de retorno por el defensor.

– Parada en círculo: Una parada en la que el arma se mueve en círculo para atrapar la punta del oponente y desviarla.

– Contraataque: Una técnica básica de esgrima para atacar a su oponente mientras que generalmente se retira del camino del ataque del oponente. Se usa muy a menudo en espada para marcar contra la mano/brazo del atacante. Más difícil de lograr en lámina y sable a menos que uno sea lo suficientemente rápido para hacer el contraataque y retirarse antes que el oponente que avanza sin ser anotado, o evadiendo la hoja atacante a través de movimientos como el In Quartata (girar a un lado) o el Passata-sotto (agacharse). Los contraataques también pueden ejecutarse en oposición, rozando la hoja del oponente y desviándola para que falle el ataque.

– Punto en línea: Una posición específica donde el brazo está recto y el punto está amenazando el área objetivo del oponente. En el florete y el sable, esto da una prioridad si la extensión se completa antes de que el oponente comience la acción final de su ataque. Cuando se realiza como una acción defensiva, el atacante debe perturbar el arma extendida para retomar la prioridad; de lo contrario, el defensor tiene prioridad y el punto en línea ganará el toque si el atacante no logra una sola luz. En espada, no hay prioridad; el movimiento puede ser utilizado como un medio por cualquiera de los tiradores para lograr un doble toque y avanzar la puntuación en 1 por cada tirador. En todas las armas, la posición de punto en línea se usa comúnmente para ralentizar el avance del oponente y hacer que retrase la ejecución de su ataque.

Universidades y escuelas

La esgrima tiene una larga historia con universidades y escuelas por al menos 500 años. Al menos un estilo de esgrima, Mensur en Alemania, se practica sólo en universidades, especialmente en Heidelberg. Estudiantes universitarios compiten internacionalmente en los Juegos Mundiales Universitarios. Los Estados Unidos celebran dos torneos universitarios de nivel nacional, incluyendo el campeonato de la NCAA y los Campeonatos Nacionales de la USACFC en los Estados Unidos y los campeonatos de esgrima BUCS en el Reino Unido. Antes de los avances en armamento moderno después de la Primera Guerra Mundial, la Caballería de los Estados Unidos enseñaba esgrima (montada y desmontada) en Fort Riley, Kansas en su Escuela de Servicio Montado. George S. Patton Jr, cuando aún era un joven teniente, fue nombrado «Maestro de la Espada», un honor reservado para el mejor instructor. Inventó lo que se conoció como el «Patton Saber» en 1913, basado en sus estudios con M. Clery L’Adjutant, reputado como el mejor maestro de esgrima de Europa de la época. Mientras enseñaba en Fort Riley, escribió dos manuales de entrenamiento enseñando el arte de la esgrima a los Oficiales de la Caballería del Ejército, «Ejercicio de sable 1914» y «Diario del Instructor de esgrima».  Los costes de equipamiento y la escala relativamente pequeña del deporte limitan la esgrima universitaria a un pequeño número de escuelas. Las organizaciones nacionales de esgrima han establecido programas para animar a más estudiantes a practicar esgrima. Algunos ejemplos incluyen el programa del Circuito Regional de la Juventud en los EE.UU. y la serie Leon Paul Youth Development en el Reino Unido.

En los últimos años se ha intentado introducir la esgrima a un público más amplio y joven, utilizando espadas de espuma y de plástico, que requieren mucho menos equipo de protección. Esto hace que sea mucho menos costoso impartir clases y, por lo tanto, más fácil llevar la esgrima a una gama más amplia de escuelas de lo que ha sido el caso tradicionalmente. Incluso hay una serie de competiciones en Escocia -la FunLeague de Esgrima de Plástico y Esponja- específicamente para niños de Primaria y Secundaria que usan este equipo.

El Reino Unido acoge dos competiciones nacionales en las que las escuelas compiten directamente entre sí: el Campeonato de Esgrima de las Escuelas Públicas, una competición abierta sólo a las Escuelas Independientes, y el Campeonato Escocés de Escuelas Secundarias, abierto a todas las escuelas secundarias de Escocia. Contiene tanto equipos como eventos individuales y es muy esperado. Las escuelas organizan partidos directamente entre sí y los alumnos en edad escolar pueden competir individualmente en el Campeonato Británico Juvenil.

Muchas universidades en Ontario, Canadá tienen equipos de esgrima que participan en una competencia interuniversitaria anual llamada las Finales de OUA.

Escuela veneciana de esgrima

La escuela veneciana de esgrima es un estilo de esgrima que tuvo lugar en Venecia a principios del siglo XII y que prevaleció hasta principios del siglo XIX.

Los venecianos eran maestros del arte, y compartieron con sus colegas de Bolonia los sólidos principios de la esgrima conocida como boloñesa o veneciana. Por primera vez la esgrima veneciana fue detallada en algunas direcciones, se describieron las propiedades de las diferentes partes de la hoja, que se utilizaron en defensa y ataque. Con este enfoque, el espadachín tenía una idea de una cosa, lo que ahora llamamos como «centro de percusión». Se sugirió algunas divisiones de una espada. La hoja se dividió en cuatro partes, las primeras dos partes de Éfeso deben utilizarse para la protección, la tercera cerca del centro del golpe se utilizó para golpear, y la cuarta parte en la punta se utilizó para pinchar.

Otras variantes

Otras variantes incluyen la esgrima para sillas de ruedas para personas con discapacidades, la esgrima para sillas, la espada de un hit (una de las cinco pruebas que constituyen el pentatlón moderno) y los diversos tipos de esgrima competitiva no olímpica. La esgrima de sillas es similar a la esgrima de sillas de ruedas, pero para el cuerpo sano. Los oponentes colocan las sillas opuestas y la valla mientras están sentados; se aplican todas las reglas usuales de la valla. Un ejemplo de esto último es la Liga Americana de Esgrima (distinta de la Asociación de Esgrima de los Estados Unidos): el formato de las competiciones es diferente y las reglas del derecho de paso se interpretan de manera diferente. En algunos países, los partidos escolares y universitarios se desvían ligeramente del formato FIE. Una variante del deporte con sables de luz de juguete ganó la atención nacional cuando ESPN2 adquirió los derechos de una selección de partidos y la incluyó como parte de su bloque de programación «ESPN8: The Ocho» en agosto de 2018.